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线元/小时

作者:admin时间:2018-02-26 03:36浏览:

  随着内容维度的多样化,获取娱乐收益的效率会提高。而如果把交互行为也理解为内容维度的一种,那社交收益就是娱乐收益的延伸。按理来说,而实际也是,单位社交收益比单位娱乐收益带给人的情绪收益更高。

  经济学有“理性人假说”的概念,是否每个人都会选择情绪收益最高的娱乐形式?而情绪收益最高意味着人们获得收益的效率最高。那么,效率是否是情绪收益的核心追求?

  按照内容不同表现形式,我们可以将不同的产品进行区分,从文字、图片、音乐到视频、VR、AR,从线下、互联网到移动互联网,在这个过程中,用户获得内容所需要的感官类别也有显著区别,可以分为:

  (4)视听触类:游戏(这里的触觉并未起到吸收内容的作用)、线)体感类:VR、AR。

  在沉浸式体感体验尚未得到大规模应用的情况下,视觉、听觉是吸收内容的主要感官。

  互联网,特别是移动互联网为我们提供了长时间监测用户行为的机会,我们可以据此评测不同内容表现形式的消费成本。

  数据来源:阅文集团招股说明书、掌阅科技招股说明书、爱奇艺招股说明书、《2017中国数字音乐产业发展报告》、国家新闻出版广电总局电影局、《2016年中国游戏产业报告》

  文学、音乐和视频的消费成本约为0.2~0.35元/小时,游戏接近1元/小时。

  线元/小时,此外,一线元/小时/2人)。这是否意味着,假设效率至上,在不考虑个人偏好的情况下,视频这种表现形式将会成为大多数人的娱乐选择?而如果将娱乐收益和社交收益深度绑定,用户付费似乎变得相当随意。

  此后内容生产方发现,娱乐其提供的价值与其获得的报酬、版权开发机遇、个人品牌运营方式等不对等,平台和内容生产方又进入了拉锯战,最终以内容生产方获得更多筹码告结。网络文学作为娱乐资源龙头的IP价值也得到逐步挖掘。

  随着版权逐步得到重视,激昂的版权争夺战开始了,音乐的国际化特性进一步推动了版权上涨。随着近年用户付费习惯的养成,我们可以期待产业链上下方会逐步得到应有的回报。

  然而,就目前而言,100万个付费用户支撑一部付费剧的如意算盘还没打响,平台仍深陷亏损泥潭。当然,也有走流量变现的视频平台,比如bilibili公司营收主要靠游戏代理和运营,PUGC的内容并未获得与之匹配的会员收入。

  如果说对内容的付费是有一定限度的,那对偶像/明星/名人的支持则没有限度。娱乐收益堆叠社交收益,娱乐收费加上社交收费,想象空间极大,平台也将长期受益于此。

  当然,如果没有平台存在,用户可能陷入选择困难症。而就视频内容而言,实际上,用户占了大便宜。

  用户对头部内容的追求是永恒的,Y轴的右侧,单品——系列作品——文、动、影、综、剧、游、线下联动——衍生化是内容IP化的路径,通过认知符号占领用户心智,形成粉丝效应,提高用户娱乐收益、社交收益的同时也大幅提高了用户的付费意愿。

  而Y轴的左侧,通过降低对质量的要求,降低生产成本,改变生产方式,提高频次,切割、掠夺用户碎片时间的方式,

  牺牲了时间上的自由性,在分时互动的基础上升级为实时互动,为部分用户提供了与主播互动的机会,满足其即时社交需求,增加了社交收益。

  则把一个人的成功建立在其他所有人的失败上,每20分钟牺牲99次低潮,集中1次高。



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